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Letzte Änderung am: 09.01.2024

Computergrafik und Gameengines

In der Computergrafik-AG 2008/09 beschäftigen wir uns mit der Programmierung von Gameengines. In einem ersten Schritt sammeln wir dafür Materialien. Dabei sind folgende Themen als interessant genannt worden:

  • Auf Basis der bisher besprochenen Geländemodelle (Bsp.: fraktale Geländegeneratoren) ist die Erstellung eines Terrains für eine virtuelle Gameengine ein erster Gedanke. Alternativ dazu kann man auch vorbearbeitet Geländeformen, die durch Höhenkarten dargestellt werden, in Betracht ziehen.

  • Das Haus der Simpsons (Bild: Herta Cao) war ein erster Vorschlag für ein Gebäude, das im Rahmen der Gameengine nachgebaut werden könnte. Zusammen mit weiteren interaktive elementen kann daraus eine einfache Simulation entstehen (virtual "reality" :-).



  • Bäume, Büsche und Blumen auf Basis von L-Systemen ist ein weiteres Gebiet für eine Recherche (Bild: Daniel Schroth). Neben der Generierung von Pflanzenmodellen ist auch die zufällige Parametrisierung zur Erzeugung verschiedener Pflanzen der gleichen Sorte zu untersuchen (geklammerte und stochastische L-Systeme).

  • Eine weitere Umsetzung der L-systeme zur Generierung von Bäumen und Büschen hat Nicolas Müller erarbeitet. Seine Zeichenfunktion (3D) funktioniert auf Basis von Turtle-Graphics, die sich direkt aus L-systemen entwickeln lassen.



  • Damian Gvirtz hat eine erste Umsetzung eines Terraingenerators geschrieben. Die Resultate werden in Irrlicht gespeist und dort dargestellt. Damit kann man die Navigationsmöglichkeiten von Irrlich nutzen, um sich das Ergebnis anzusehen.